Il Parlamento Europeo ha recentemente approvato una Risoluzione che riconosce il valore degli eSports e dei videogiochi. Si tratta di un momento storicamente importante, poiché, la risoluzione, pur non avendo valore vincolante per i membri UE, ammette la realtà del fenomeno eSports e dei videogames e spinge perché vengano tutelati.
Il Parlamento ha evidenziato gli aspetti culturali, sociali e educativi degli Esports, grandi protagonisti all'Espogame di Rimini, cogliendone la diversità rispetto agli sport tradizionali, poiché i primi vengono giocati in un ambiente digitale e la loro proprietà è di soggetti privati che godono del loro pieno controllo giuridico e dei diritti esclusivi e incondizionati sui videogiochi stessi. Il punto fondamentale della risoluzione è, però, quello in cui invita le istituzioni dell'UE ad avviare un dibattito sul futuro e sulle opportunità degli eSports, dando anche vita ad uno studio che valuti il suo impatto sociale ed economico.
La palla ora passa ai membri UE, chiamati a regolare un settore che ormai ha raggiunto una ampia popolarità.
Il mercato degli Esports a livello mondiale
- Gli eSports sono un fenomeno di portata mondiale che attualmente coinvolge 532 milioni di fans e ha un valore di circa 1,4 miliardi di dollari. Nel 2022 la crescita del settore è stata del 21% rispetto al 2021 e si prevede che entro il 2025 gli appassionati arriveranno a circa 650 milioni per un valore di mercato pari a 1,8 miliardi di dollari.
- Se si divide il mondo per aree geografiche si può vedere come in Nord America vi siano 18,2 milioni di appassionati, in Sud America 18,3, in Europa 29,2 milioni, in Medio Oriente e Africa 15,3 milioni, in Cina 88 milioni e nel resto dell’Asia e Pacifico 46.4 milioni.
- Sono diversi gli eventi che hanno spinto in alto questo settore coinvolgendo fette importanti di pubblico. Basti pensare al campionato mondiale di League of Legends 2020, che si è disputato in Cina e ha attirato l'attenzione di 3 milioni e 900mila spettatori o le Free Fire World Series 2021 che si sono svolte a Singapore, con 5 milioni e 415mila spettatori.
- Il grande merito degli eSports è quello di riuscire a coinvolgere tutti, senza distinzione di genere. Infatti, pur essendo nati principalmente come giochi per adolescenti, sono riusciti a catturare l'interesse anche del sesso femminile, se è vero che il 4% di scommettitori e il 30% di spettatori sono donne.
Il mercato degli eSports in Italia
Stando ai dati presentati alla seconda edizione del Landscape del settore eSports in Italia, il mercato è cresciuto del 4% e ammonta a 47 milioni di euro. Cifre importanti se si pensa che il mercato legato al rugby è di circa 46 milioni di euro. Soprattutto, parliamo di un settore in crescita e con potenzialità importanti. Se è vero che gli introiti legati al calcio (4 miliardi di euro) risultano inarrivabili, è altrettanto vero che gli eSports stanno raccogliendo un grande consenso di pubblico. Parliamo di circa 1,6 milioni di italiani che segue questi giochi, 1.4 milioni in meno rispetto agli utenti registrati sui casinò online AAMS. Questo si traduce anche in una crescita occupazionale del settore, capace di raggiungere i 38 milioni di euro.
La polemica tra eSports e il CIO
Della risoluzione approvata dal Parlamento Europeo c'è solo una parte che suscita perplessità, ovvero quella in cui si afferma che gli eSports e lo sport siano settori diversi. Questa parte è in contrasto con quanto già deliberato dal CIO nel 2017, allorché sono stati riconosciuti come sport i videogiochi sportivi a livello organizzato e competitivo in cui si inseriscono sia gli sport elettronici che quelli simulati. Va detto che tale riconoscimento vale solo per gli sport che, nella realtà sono tali. Ciò significa che, ad esempio, i vari sparatutto non rientrano in questa categoria.
Il prossimo passo per la definitiva accettazione degli eSports è quella di una legislazione che ne regolarizzi la posizione. Da questo punto di vista, la prima edizione dell'Olympic Esports Week, programmata per giugno 2023 a Singapore può essere l'opportunità giusta per sostenere lo sviluppo e la competitività degli sport elettronici.
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